Сачуване вести Претрага Navigacija
Подешавања сајта
Одабери писмо
Одабери град
  • Нови Сад
  • Бачка Паланка
  • Бачка Топола
  • Бечеј
  • Београд
  • Инђија
  • Крагујевац
  • Лесковац
  • Ниш
  • Панчево
  • Рума
  • Сомбор
  • Стара Пазова
  • Суботица
  • Вршац
  • Зрењанин

Колико су видео игре данас заиста маштовите?

31.03.2019. 13:40 13:41
Пише:
Фото: Промо

Само на платформи “Стеам” прошле године је изашло скоро десет хиљада нових видео игара. Међутим, и поред невероватне годишње хиперпродукције, и даље су релативно ретки бисери попут “Morrowinda” (који је био препун таквих наративних играрија да би се вероватно допао и Борхесу), научнофантастичне трилогије “Mass Effect” или “Драгон Аге” (нарочито првог дела који је у епској ширини захвата света, и лирски интимним односима између ликова могао да парира Толкину) па и трилогије “Witchera” чији је финални део можда и највољенија игра свих времена.

Само на платформи “Стеам” прошле године је изашло скоро десет хиљада нових видео игара. Међутим, и поред невероватне годишње хиперпродукције, и даље су релативно ретки бисери попут “Morrowinda” (који је био препун таквих наративних играрија да би се вероватно допао и Борхесу), научнофантастичне трилогије “Mass Effect” или “Драгон Аге” (нарочито првог дела који је у епској ширини захвата света, и лирски интимним односима између ликова могао да парира Толкину) па и трилогије “Witchera” чији је финални део можда и највољенија игра свих времена.

Процењује се да вредност само америчког тржишта видео игара данас премашује 78 милијарди долара. Са све већим убрзањем информатичке револуције, и ширењем публике, брзо је постало јасно да ово тржиште доноси огромне количине новца, и маштовите идеје и откачене пројекти гурани су све више у андерграунд, да би били замењени комерцијалнијим насловима који су играли на сигурно, и у којима се углавном безумно кликће без веће амбиције од инстант забаве.

Наравно, у мејнстриму и даље постоје игре које су задржале уметничку димензију; између осталих, такво високобуџетно изненађење била је “The Ласт оф Ус” (2013) која је у постапокалиптичном свету насељеном зомбијима фокус ставила на дирљиви однос између средовечног протагонисте и девојчице која путује с њим, или “Хоризонт Зеро Dawn” у којој главна јунакиња путује аркадијским пространствима постапокалиптичне будућности где напуштени роботи лутају пашњацима а технологија припада далеком сећању митолошког времена.

Атипичне наслове који личе на уметност данас је ипак много лакше наћи или у шареној хрпи независне продукције, или у међу играма прављених са малим буџетом, где су аутори могли да се откаче пошто нису морали да правдају огромне количине новца какве се улажу у скупе и захтевне игре са тзв. ААА листа.

„Капхед“ који је изашао 2014, критичари су окаратерисали као „сан у покрету“. У питању је игра која је намерно тако осмишљена да ју је веома тешко прећи, а цела је направљена као анимирани филм из 1930-их, у којима се раскошне боје преливају преко фингираних оштећења на филму. Кроз игру, главни лик се пробија кроз психоделичне нивое у којима се бори са упечатљивим босовима док га у позадини прати све френетичнији џез.

Иако (релативно) нискобуџетна, готово увек присутна на листама најбољих игара свих времена је и “Journey” (Путовање) из 2012. Наратив игре осмишљен је да прати мономит америчког антрополога Џозефа Кембела који је описао кораке који се стално понављају у причама о путу хероја (напуштање безбедне зоне, пролазак кроз капије смрти, повратак са драгоценим даром за заједницу итд).


Козији симулатор

С друге стране спектра, многе од “малих” независних игара функционишу као одличан штос. Такав је и “Гоат Симулатор” у ком играч може да се уживи у улогу козе која се слободно креће кроз америчко предграђе и успут, шутира или лиже шта стигне, већ по нахођењу. Аутори симулатора били сурово искрени: “Ово је мала, покварена и глупа игра… Направили смо је за пар недеља, па не очекујте игру обима ГТА, само са козама. Заправо, најбоље да не очекујете ништа. Да будемо искрени, најбоље да потрошите тих десет долара на хулахоп, гомилу цигли или можда праву живу козу.” Игра је постигла завидан успех, али у крајњем случају, имајући у виду колико су популарни hipеrrеalistični  симулатори вожње камиона или вођења фарми, ко смо ми да судимо шта је лудо, а шта нормално. У овој линији, ништа мање бизаран није ни “Јапан World Цуп” у којем се у тркама коња такмиче свакојака створења од којих многа чак ни не личе на коње. У блесавој игри, џокејима су у понуди слонови, јетији, па и буре из ког вире људске ноге.


Играч се налази у улози стилизоване људске силуете закукуљене огртачем која лута кроз наизглед бескрајну пустињу по којој су расути трагови давно изгубљене цивилизације. У “Путовању” нема речи, а играч се кроз пустињу нежних боја креће покретима који наликују на сан, повремено се подижући у ваздух док шири огртач на ветру или клизи по светлуцавом песку. Дубока меланхолија прати атмосферу игре док путник кроз тихи пејзаж лута међу остацима давно напуштених грађевина и повремено откључава визије које му дозвиљавају да реконструише фрагменте цивилизације која је нестала.  Највећа снага ”Путовања”, уз невероватно поетичну атмосферу је обрт на крају који многи доживљавају као ако не дирљив, а онда као пријатно изненађење. На усамљеној стази могуће је понекад срести друге фигуре путника, с којима није могуће комуницирати, сем покретима у песку, или у ваздуху. Неки од сапутника главном јунаку помажу да напредује даље, понекад га прате цео  дуги пут и застајкују да не би ишао сам, а дешава се и да се жртвују за њега. Тек на крају игре, када се појаве слова ођавне шпице постаје јасно да су неми сапутници били други играчи, и да ниједна интеракција није била скриптована, већ је зависила од добре воље правих људи који су путовали истом стазом. 

Међу запаженијим маштовитијим насловима последњих година је и “Такома” (2017) у којој играч крећући се кроз напуштену свемирску станицу ишчитава документе, прегледа снимке и покушава да одгонетне шта се десило са посадом која је нестала (свакако једна од успешнијих из читавог широког жанра игара у којима протагониста склапа причу истражујући простор кроз који се креће) али и психоделична „Hellblade Senya“ која прати ратницу Пикта која силази у подземни свет да би повратила свог мртвог љубавника, мада њено мрачно путовање заправо представља пластичну борбу са психозом и унутрашњим демонима.

Настасја Писарев

Пише:
Пошаљите коментар