Sačuvane vesti Pretraga Navigacija
Podešavanja sajta
Odaberi pismo
Odaberi grad
  • Novi Sad
  • Bačka Palanka
  • Bačka Topola
  • Bečej
  • Beograd
  • Inđija
  • Kragujevac
  • Leskovac
  • Niš
  • Pančevo
  • Ruma
  • Sombor
  • Stara Pazova
  • Subotica
  • Vršac
  • Zrenjanin

Koliko su video igre danas zaista maštovite?

31.03.2019. 13:40 13:41
Piše:
Foto: Promo

Samo na platformi “Steam” prošle godine je izašlo skoro deset hiljada novih video igara. Međutim, i pored neverovatne godišnje hiperprodukcije, i dalje su relativno retki biseri poput “Morrowinda” (koji je bio prepun takvih narativnih igrarija da bi se verovatno dopao i Borhesu), naučnofantastične trilogije “Mass Effect” ili “Dragon Age” (naročito prvog dela koji je u epskoj širini zahvata sveta, i lirski intimnim odnosima između likova mogao da parira Tolkinu) pa i trilogije “Witchera” čiji je finalni deo možda i najvoljenija igra svih vremena.

Samo na platformi “Steam” prošle godine je izašlo skoro deset hiljada novih video igara. Međutim, i pored neverovatne godišnje hiperprodukcije, i dalje su relativno retki biseri poput “Morrowinda” (koji je bio prepun takvih narativnih igrarija da bi se verovatno dopao i Borhesu), naučnofantastične trilogije “Mass Effect” ili “Dragon Age” (naročito prvog dela koji je u epskoj širini zahvata sveta, i lirski intimnim odnosima između likova mogao da parira Tolkinu) pa i trilogije “Witchera” čiji je finalni deo možda i najvoljenija igra svih vremena.

Procenjuje se da vrednost samo američkog tržišta video igara danas premašuje 78 milijardi dolara. Sa sve većim ubrzanjem informatičke revolucije, i širenjem publike, brzo je postalo jasno da ovo tržište donosi ogromne količine novca, i maštovite ideje i otkačene projekti gurani su sve više u andergraund, da bi bili zamenjeni komercijalnijim naslovima koji su igrali na sigurno, i u kojima se uglavnom bezumno klikće bez veće ambicije od instant zabave.

Naravno, u mejnstrimu i dalje postoje igre koje su zadržale umetničku dimenziju; između ostalih, takvo visokobudžetno iznenađenje bila je “The Last of Us” (2013) koja je u postapokaliptičnom svetu naseljenom zombijima fokus stavila na dirljivi odnos između sredovečnog protagoniste i devojčice koja putuje s njim, ili “Horizont Zero Dawn” u kojoj glavna junakinja putuje arkadijskim prostranstvima postapokaliptične budućnosti gde napušteni roboti lutaju pašnjacima a tehnologija pripada dalekom sećanju mitološkog vremena.

Atipične naslove koji liče na umetnost danas je ipak mnogo lakše naći ili u šarenoj hrpi nezavisne produkcije, ili u među igrama pravljenih sa malim budžetom, gde su autori mogli da se otkače pošto nisu morali da pravdaju ogromne količine novca kakve se ulažu u skupe i zahtevne igre sa tzv. AAA lista.

„Kaphed“ koji je izašao 2014, kritičari su okaraterisali kao „san u pokretu“. U pitanju je igra koja je namerno tako osmišljena da ju je veoma teško preći, a cela je napravljena kao animirani film iz 1930-ih, u kojima se raskošne boje prelivaju preko fingiranih oštećenja na filmu. Kroz igru, glavni lik se probija kroz psihodelične nivoe u kojima se bori sa upečatljivim bosovima dok ga u pozadini prati sve frenetičniji džez.

Iako (relativno) niskobudžetna, gotovo uvek prisutna na listama najboljih igara svih vremena je i “Journey” (Putovanje) iz 2012. Narativ igre osmišljen je da prati monomit američkog antropologa Džozefa Kembela koji je opisao korake koji se stalno ponavljaju u pričama o putu heroja (napuštanje bezbedne zone, prolazak kroz kapije smrti, povratak sa dragocenim darom za zajednicu itd).


Koziji simulator

S druge strane spektra, mnoge od “malih” nezavisnih igara funkcionišu kao odličan štos. Takav je i “Goat Simulator” u kom igrač može da se uživi u ulogu koze koja se slobodno kreće kroz američko predgrađe i usput, šutira ili liže šta stigne, već po nahođenju. Autori simulatora bili surovo iskreni: “Ovo je mala, pokvarena i glupa igra… Napravili smo je za par nedelja, pa ne očekujte igru obima GTA, samo sa kozama. Zapravo, najbolje da ne očekujete ništa. Da budemo iskreni, najbolje da potrošite tih deset dolara na hulahop, gomilu cigli ili možda pravu živu kozu.” Igra je postigla zavidan uspeh, ali u krajnjem slučaju, imajući u vidu koliko su popularni hiperrealistični  simulatori vožnje kamiona ili vođenja farmi, ko smo mi da sudimo šta je ludo, a šta normalno. U ovoj liniji, ništa manje bizaran nije ni “Japan World Cup” u kojem se u trkama konja takmiče svakojaka stvorenja od kojih mnoga čak ni ne liče na konje. U blesavoj igri, džokejima su u ponudi slonovi, jetiji, pa i bure iz kog vire ljudske noge.


Igrač se nalazi u ulozi stilizovane ljudske siluete zakukuljene ogrtačem koja luta kroz naizgled beskrajnu pustinju po kojoj su rasuti tragovi davno izgubljene civilizacije. U “Putovanju” nema reči, a igrač se kroz pustinju nežnih boja kreće pokretima koji nalikuju na san, povremeno se podižući u vazduh dok širi ogrtač na vetru ili klizi po svetlucavom pesku. Duboka melanholija prati atmosferu igre dok putnik kroz tihi pejzaž luta među ostacima davno napuštenih građevina i povremeno otključava vizije koje mu dozviljavaju da rekonstruiše fragmente civilizacije koja je nestala.  Najveća snaga ”Putovanja”, uz neverovatno poetičnu atmosferu je obrt na kraju koji mnogi doživljavaju kao ako ne dirljiv, a onda kao prijatno iznenađenje. Na usamljenoj stazi moguće je ponekad sresti druge figure putnika, s kojima nije moguće komunicirati, sem pokretima u pesku, ili u vazduhu. Neki od saputnika glavnom junaku pomažu da napreduje dalje, ponekad ga prate ceo  dugi put i zastajkuju da ne bi išao sam, a dešava se i da se žrtvuju za njega. Tek na kraju igre, kada se pojave slova ođavne špice postaje jasno da su nemi saputnici bili drugi igrači, i da nijedna interakcija nije bila skriptovana, već je zavisila od dobre volje pravih ljudi koji su putovali istom stazom. 

Među zapaženijim maštovitijim naslovima poslednjih godina je i “Takoma” (2017) u kojoj igrač krećući se kroz napuštenu svemirsku stanicu iščitava dokumente, pregleda snimke i pokušava da odgonetne šta se desilo sa posadom koja je nestala (svakako jedna od uspešnijih iz čitavog širokog žanra igara u kojima protagonista sklapa priču istražujući prostor kroz koji se kreće) ali i psihodelična „Hellblade Senya“ koja prati ratnicu Pikta koja silazi u podzemni svet da bi povratila svog mrtvog ljubavnika, mada njeno mračno putovanje zapravo predstavlja plastičnu borbu sa psihozom i unutrašnjim demonima.

Nastasja Pisarev

Piše:
Pošaljite komentar