Sačuvane vesti Pretraga Navigacija
Podešavanja sajta
Odaberi pismo
Odaberi grad
  • Novi Sad
  • Bačka Palanka
  • Bačka Topola
  • Bečej
  • Beograd
  • Inđija
  • Kragujevac
  • Leskovac
  • Niš
  • Pančevo
  • Ruma
  • Sombor
  • Stara Pazova
  • Subotica
  • Vršac
  • Zrenjanin

INTERVJU Lav Kovač, kompozitor i muzičar: Čip-tjunz za ljubitelje nelinearnog

17.08.2023. 10:27 10:32
Piše:
Izvor: Igor Burić

Lava Kovača možete da sretnete u raznim sastavima i najneobičnijim postavkama.

Tako je posle niza yezerskih nastupa i bendova, prilikom kojih sedi za bubnjevima, počeo da iznenađuje pojavom sviranja klavira i klavijatura, već neko vreme snima i producira raznovrsna muzička dela, a muziku za pozorišne predstave komponovao je u nekoliko navrata. U poslednje vreme najviše je bio angažovan u bendu Dragon’s Fuel, a među kompozitorskim se izdvaja saradnja sa vizuelnom umetnicom Sanjom Anđelković i pozorišnom trupom „En knap“ iz Slovenije.

Međutim, pre nekoliko dana, Lav Kovač je potpuno iznenadio ljubitelje muzike, objavivši čip-tjunz album The Return of Aspartopomnopolis. Sa njim je objavio još zagonetnije reči kako se „vratilo ono što je nemoguće izgovoriti, a sa njim se pojavilo i Nepoznato – moraće da se suoči sa tim, ili će ono suštinsko zauvek biti izgubljeno“.

 Ja sam se stvarno prvi put susreo sa tim. Kako biste vi predstavili tu sferu Vašeg novog muzičkog intereovanja?

- Muzika inspirisana muzikom za video igre. Ne služi toj svrsi. Služi se tim. Zvučnim teksutrama i muzičkim jezikom koji dolazi iz video igrica.

 To znači da vaš čip-tjunz album nije primenjena muzika, u smislu da je muzika za neku konkretnu video igru?

- Da. Nije. Moj doživljaj te muzike je da je ona sama sebi dovoljna. Ne mora da ispunjava ulogu. Muzika za igrice po svojoj strukturi treba više da daje atmosferu i zvučnu sliku koja sugeriše igraču šta može da očekuje od izazova. Kod mene je vozi narativ.

Jeste li vi gejmer?

- Jesam (smešak).

 Da li to onda znači da je odatle došao v aš kompozitorski impuls?

- Još otkako sam bio klinac igram igrice. Jedno vreme sam se i takmičio, išao na turnire. Volim indi igre koje imaju dobru priču i u kojima su igrački izazovi neobični i drugačiji. To me uvek privlačilo. 

 Na primer?

- „Brejd“ mi je jedna od omiljenih. „Limbo“, „Fez“… Kao mali sam igrao „Yez Yekrebit“. U svim je muzika sjajna. I atmosfera, priča, zadaci, rešavanje tih puzli je vrlo interesantno i autentično.

 Kako je došlo do toga da objavite album The Return of Aspartopomnopolis, je li to vaš prvi album iz te sfere i kad ste uopšte počeli da komponujete na taj način?

- Ja sam još kao klinac krenuo sa tim da pravim muziku na kompjuteru i privukli su me ti čip-tjunz zvuci koji su veoma bazični i jednostavni u svojoj prirodi. Kroz taj proces rada sa njima sam učio o kompoziciji i razvijao svoj kompozitorski jezik. Kod tih osnovnih zvukova koji nemaju svoje bogatstvo, tonovi postaju mnogo bitniji - kako se oni kreću, kako se melodije uklapaju i preklapaju jedna preko druge. To mi je služilo i privlačilo me, pogotovo sa obzirom na kulturološku referencu video igrica na kojima sam odrastao.  

 Šta konkretno znači taj izraz čip-tjun?

- Ograničenje koje su programeri imali za kompozitore prilikom pravljenja muzike za igre, jer na tim starijim konzolama i kompjuterima bila je ograničena procesorska moć da obrađuje zvučne podatke. Bili su ograničeni na četiri, osam, ili deset glasova. Zvuci su bili oscilatori, struja, a manipulisanje tom strujom, ograničenim brojem glasova, davalo je okvir za čitav jedan muzički jezik. Ovo što ja radim oslanja se na tu estetiku, ali to nije to. Radim u modernom softveru sa neograničenim mogućnostima. Estetski, to jeste to. Dolazi iz tog. 

 Kako je rađena originalna čip-tjun muzika?

- U softverima koji se zovu trekeri. Tekstualno se upisuju note i njihova trajanja. Kad se klikne plej, to krene da ga vrti, program prolazi kroz zapis koji ton, kada i šta. 

 Kakve su karakteristike tog zvuka, u odnosu na instrumente?

- Oskudne. Akustični instrumenti, pored osnovnog tona, imaju puno alikvota i harmonika koji mu daju bogatstvo zvuka. Čip-tjun to nema. Nota prizvodi bazčnu vibraciju koja proizvodi tonsku visinu.

 Sintetički generisanu?

- Da. Digitalnu.

 Da li to znači da uređaj koji reprodukuje taj zvuk ne mora da ima neki poseban kvalitet?

- To i jeste prednost. Manje-više, svaki zvučnik može da emituje taj zvuk (smeh).

 Kako ste ga vi snimali?

- Lajv u smislu da odsviram i snimim neku liniju, izeditujem je malo i fiksiram. Proces je kod svakog drugačiji. Neko će uzeti mišem i kucati sve note i njihova trajanja, a neko će stisnuti rekord i na midi-klavijaturi to snimiti. Ja radim tako, jer mi to daje fleksibilnost i doživljaj da ja kroz svirku mogu da dođem do tih elemenata.

 Album ima i zanimljivo ime koje je teško reprodukovati. Zanima me koje ono značenje ima za vas, ili temu, kad već nije reč o konkretnoj video igrici?

- Apstraktno je. Kao ta muzika, i samo ime je došlo više iz intuicije, nego iz promišljenog koncepta i priče. Volim nazive za koje čovek mora da se potrudi da ih pročita. To isto daje dodatne dimenzije, a i etimološki ne mogu te reči da se povežu sa jasnom referencom. Tako se stvara neki novi svet.

 Kakvo je stanje u vezi sa tom muzikom šire gledano. Ima li ona neke svoje reference, scenu, krugove publike?

- Ima, ima. Po Americi postoje festivali obično pri gejming ekspoima, a čak i zasebno ima ljudi koji se bave čip-tjunz muzikom, ili njenim derivatima. 

 Nisu se još uvek setili na Egzitu da naprave stejy „Čip-tjunz saund“!

- Nisu (smeh). Nije to popularno u toj meri. Definitivno je vezano za gejming kulturu i publiku. I to ne mejnstrim, nego andergraund.

 Za razliku od onoga kad sviraš sa drugima, kad komponuješ za pozorište ili neku drugu umetnost, ovo mi deluje kao „usamljenički“ posao?

- Jeste. Ja volim taj proces koji kompjuter omogućava. Da onaj ko komponuje može do svakog detalja da namesti svaki ton kako on želi da zvuči. Ipak, ograničenja su da to uvek zvuči isto, „kvadratasto“. Ne postoji elemenat iznenađenja koji se javlja u svirci sa drugima.

 Može li da se, na primer, u čip-tjun ubaci električna gitara?

- Zavisi koliko je ko puritanac. Ovo moje u tom smislu i nije čip-tjun, nego više asocijacija i estetička nadogradnja.Konkretno ja sam koristio softverski sintisajzer koji se zove „Masiv“ i kod njega sam kretao od nule. Svaki od tih zvukova sam pravio kroz opcije koje taj softver daje. Sa njim može da se ide toliko daleko da se napravi elektronska muzika koja uopšte neće imati veze sa čip-tjunom. Sve zavisi od toga koliko se manipuliše bazičnim signalom. Tu sam kompozitor daje sebi koliko će daleko da ode, a ja sam sebi dao da ne odem dalje od toga što čini čip-tjunz. 

Hoćete li praviti još čip-tjunz albuma?

- Ne znam. Počela je da me zanima teorija izrade čip-tjunz albuma i krenuo je proces rekonekcije sa tim svetom video igrica kojim se nisam bavio još od detinjstva, a sad mi se to vratilo.

 Kao i igranje igrica (smeh)!

- Poslednjih pet-šest godina igram povremeno. Koliko imam slobodnog vremena.

 „Sega“, „Komodor“?

- Ne, to je još starije od mene. Ovo su pi-si igrice. Nisu one glavne igrice na kojima sam odrastao, ali čip-tjunz su osnova te estetike. One su definisale svu muziku za video igrice, jer je tu suština onoga šta je to muzika za igre. 

 Šta bi onda bila suština čip-tjunza izražena rečima?

- U početku, s ograničenjima i jako bazičnim zvukovima, kada nije mogla da se pravi atmosfera i bogate strukture koje bi dale emotivni karakter, sve je bilo toliko jednostavno da je zvuk samo trebalo da referiše na muziku koju svi znamo i daje karakter koji je zavisio od potrebe igrice. Da joj daje motoriku u zavisnosti od tempa radnje i nivoa za igranje. Našao sam knjigu o istorijatu muzike za igre i pristupu tome. Mnogo je drugačije komponovati muziku za igrice, nego za film, predstave… Specifičan je i nije još uvek jasno definisan. Samo se naziru neka pravila.

Tako da je ovo vaše sad i neko istraživanje?

Pa, da. Tako je sve i krenulo.

 Pionirski rad, dakle.

- Za mene, da. Može da bude svašta. Nekad ta muzika definiše dešavanja, igračku mehaniku. Postoje ekstremi tipa „Gitar hiro“, gde muzika direktno utiče na gejm-plej, jer ti tačno uz muziku treba da pritišćeš dugmiće. A može da bude i suptilnije, da muzika priprema igrač za izazov. U tom smislu, muzika za video igrice je interaktivna. S druge strane, i zvučni efekti u igrama imaju svoj karakter. To kad se osvoji neki poen, kao „ta-nan“ u Super Mariju. To su male muzičke sekvence koje jasno daju doznanja da je nešto dobro. Ili nije. 

 Ništa nije linearno?

- Nelinearnost je glavni izazov pravljenja muzike za igrice. Struktura je otvorena. Nema početka, sredine, kraja. Nema dramaturgije, nego je igrač određuje svojim kretanjem kroz igru.  

Igor Burić

Autor:
Pošaljite komentar