ИНТЕРВЈУ Лав Ковач, композитор и музичар: Чип-тјунз за љубитеље нелинеарног
Лава Ковача можете да сретнете у разним саставима и најнеобичнијим поставкама.
Тако је после низа yezerskih наступа и бендова, приликом којих седи за бубњевима, почео да изненађује појавом свирања клавира и клавијатура, већ неко време снима и продуцира разноврсна музичка дела, а музику за позоришне представе компоновао је у неколико наврата. У последње време највише је био ангажован у бенду Драгон’с Фуел, а међу композиторским се издваја сарадња са визуелном уметницом Сањом Анђелковић и позоришном трупом „Ен кнап“ из Словеније.
Међутим, пре неколико дана, Лав Ковач је потпуно изненадио љубитеље музике, објавивши чип-тјунз албум The Ретурн оф Аспартопомнополис. Са њим је објавио још загонетније речи како се „вратило оно што је немогуће изговорити, а са њим се појавило и Непознато – мораће да се суочи са тим, или ће оно суштинско заувек бити изгубљено“.
Ја сам се стварно први пут сусрео са тим. Како бисте ви представили ту сферу Вашег новог музичког интереовања?
- Музика инспирисана музиком за видео игре. Не служи тој сврси. Служи се тим. Звучним тексутрама и музичким језиком који долази из видео игрица.
То значи да ваш чип-тјунз албум није примењена музика, у смислу да је музика за неку конкретну видео игру?
- Да. Није. Мој доживљај те музике је да је она сама себи довољна. Не мора да испуњава улогу. Музика за игрице по својој структури треба више да даје атмосферу и звучну слику која сугерише играчу шта може да очекује од изазова. Код мене је вози наратив.
Јесте ли ви гејмер?
- Јесам (смешак).
Да ли то онда значи да је одатле дошао в аш композиторски импулс?
- Још откако сам био клинац играм игрице. Једно време сам се и такмичио, ишао на турнире. Волим инди игре које имају добру причу и у којима су играчки изазови необични и другачији. То ме увек привлачило.
На пример?
- „Брејд“ ми је једна од омиљених. „Лимбо“, „Фез“… Као мали сам играо „Yez Yekrebit“. У свим је музика сјајна. И атмосфера, прича, задаци, решавање тих пузли је врло интересантно и аутентично.
Како је дошло до тога да објавите албум The Ретурн оф Аспартопомнополис, је ли то ваш први албум из те сфере и кад сте уопште почели да компонујете на тај начин?
- Ја сам још као клинац кренуо са тим да правим музику на компјутеру и привукли су ме ти чип-тјунз звуци који су веома базични и једноставни у својој природи. Кроз тај процес рада са њима сам учио о композицији и развијао свој композиторски језик. Код тих основних звукова који немају своје богатство, тонови постају много битнији - како се они крећу, како се мелодије уклапају и преклапају једна преко друге. То ми је служило и привлачило ме, поготово са обзиром на културолошку референцу видео игрица на којима сам одрастао.
Шта конкретно значи тај израз чип-тјун?
- Ограничење које су програмери имали за композиторе приликом прављења музике за игре, јер на тим старијим конзолама и компјутерима била је ограничена процесорска моћ да обрађује звучне податке. Били су ограничени на четири, осам, или десет гласова. Звуци су били осцилатори, струја, а манипулисање том струјом, ограниченим бројем гласова, давало је оквир за читав један музички језик. Ово што ја радим ослања се на ту естетику, али то није то. Радим у модерном софтверу са неограниченим могућностима. Естетски, то јесте то. Долази из тог.
Како је рађена оригинална чип-тјун музика?
- У софтверима који се зову трекери. Текстуално се уписују ноте и њихова трајања. Кад се кликне плеј, то крене да га врти, програм пролази кроз запис који тон, када и шта.
Какве су карактеристике тог звука, у односу на инструменте?
- Оскудне. Акустични инструменти, поред основног тона, имају пуно аликвота и хармоника који му дају богатство звука. Чип-тјун то нема. Нота призводи базчну вибрацију која производи тонску висину.
Синтетички генерисану?
- Да. Дигиталну.
Да ли то значи да уређај који репродукује тај звук не мора да има неки посебан квалитет?
- То и јесте предност. Мање-више, сваки звучник може да емитује тај звук (смех).
Како сте га ви снимали?
- Лајв у смислу да одсвирам и снимим неку линију, изедитујем је мало и фиксирам. Процес је код сваког другачији. Неко ће узети мишем и куцати све ноте и њихова трајања, а неко ће стиснути рекорд и на миди-клавијатури то снимити. Ја радим тако, јер ми то даје флексибилност и доживљај да ја кроз свирку могу да дођем до тих елемената.
Албум има и занимљиво име које је тешко репродуковати. Занима ме које оно значење има за вас, или тему, кад већ није реч о конкретној видео игрици?
- Апстрактно је. Као та музика, и само име је дошло више из интуиције, него из промишљеног концепта и приче. Волим називе за које човек мора да се потруди да их прочита. То исто даје додатне димензије, а и етимолошки не могу те речи да се повежу са јасном референцом. Тако се ствара неки нови свет.
Какво је стање у вези са том музиком шире гледано. Има ли она неке своје референце, сцену, кругове публике?
- Има, има. По Америци постоје фестивали обично при гејминг експоима, а чак и засебно има људи који се баве чип-тјунз музиком, или њеним дериватима.
Нису се још увек сетили на Егзиту да направе stejy „Чип-тјунз саунд“!
- Нису (смех). Није то популарно у тој мери. Дефинитивно је везано за гејминг културу и публику. И то не мејнстрим, него андерграунд.
За разлику од онога кад свираш са другима, кад компонујеш за позориште или неку другу уметност, ово ми делује као „усамљенички“ посао?
- Јесте. Ја волим тај процес који компјутер омогућава. Да онај ко компонује може до сваког детаља да намести сваки тон како он жели да звучи. Ипак, ограничења су да то увек звучи исто, „квадратасто“. Не постоји елеменат изненађења који се јавља у свирци са другима.
Може ли да се, на пример, у чип-тјун убаци електрична гитара?
- Зависи колико је ко пуританац. Ово моје у том смислу и није чип-тјун, него више асоцијација и естетичка надоградња.Конкретно ја сам користио софтверски синтисајзер који се зове „Масив“ и код њега сам кретао од нуле. Сваки од тих звукова сам правио кроз опције које тај софтвер даје. Са њим може да се иде толико далеко да се направи електронска музика која уопште неће имати везе са чип-тјуном. Све зависи од тога колико се манипулише базичним сигналом. Ту сам композитор даје себи колико ће далеко да оде, а ја сам себи дао да не одем даље од тога што чини чип-тјунз.
Хоћете ли правити још чип-тјунз албума?
- Не знам. Почела је да ме занима теорија израде чип-тјунз албума и кренуо је процес реконекције са тим светом видео игрица којим се нисам бавио још од детињства, а сад ми се то вратило.
Као и играње игрица (смех)!
- Последњих пет-шест година играм повремено. Колико имам слободног времена.
„Сега“, „Комодор“?
- Не, то је још старије од мене. Ово су пи-си игрице. Нису оне главне игрице на којима сам одрастао, али чип-тјунз су основа те естетике. Оне су дефинисале сву музику за видео игрице, јер је ту суштина онога шта је то музика за игре.
Шта би онда била суштина чип-тјунза изражена речима?
- У почетку, с ограничењима и јако базичним звуковима, када није могла да се прави атмосфера и богате структуре које би дале емотивни карактер, све је било толико једноставно да је звук само требало да реферише на музику коју сви знамо и даје карактер који је зависио од потребе игрице. Да јој даје моторику у зависности од темпа радње и нивоа за играње. Нашао сам књигу о историјату музике за игре и приступу томе. Много је другачије компоновати музику за игрице, него за филм, представе… Специфичан је и није још увек јасно дефинисан. Само се назиру нека правила.
Тако да је ово ваше сад и неко истраживање?
Па, да. Тако је све и кренуло.
Пионирски рад, дакле.
- За мене, да. Може да буде свашта. Некад та музика дефинише дешавања, играчку механику. Постоје екстреми типа „Гитар хиро“, где музика директно утиче на гејм-плеј, јер ти тачно уз музику треба да притишћеш дугмиће. А може да буде и суптилније, да музика припрема играч за изазов. У том смислу, музика за видео игрице је интерактивна. С друге стране, и звучни ефекти у играма имају свој карактер. То кад се освоји неки поен, као „та-нан“ у Супер Марију. То су мале музичке секвенце које јасно дају дознања да је нешто добро. Или није.
Ништа није линеарно?
- Нелинеарност је главни изазов прављења музике за игрице. Структура је отворена. Нема почетка, средине, краја. Нема драматургије, него је играч одређује својим кретањем кроз игру.
Игор Бурић