Сачуване вести Претрага Navigacija
Подешавања сајта
Одабери писмо
Одабери град
  • Нови Сад
  • Бачка Паланка
  • Бачка Топола
  • Бечеј
  • Београд
  • Инђија
  • Крагујевац
  • Лесковац
  • Ниш
  • Панчево
  • Рума
  • Сомбор
  • Стара Пазова
  • Суботица
  • Вршац
  • Зрењанин

Дигитализација мозга: Између забаве и зависности стоји избор игрице

31.08.2019. 10:03 10:05
Пише:
Фото: Privatna arhiva

НОВИ САД: Теза о негативном утицају видео игара на играче је пренаглашена. Зависност постоји, то је истина, али узрок зависности није толико у видео играма него у томе како и колико се оне конзумирају, верује Милош Дорошки, наративни дизајнер видео игара, од којих су најпознатије „Hidden Expedition ” и „Mystery Цасе Филес ”.

Како додаје, нека граница мора да постоји, али није на њима, креаторима видео игара да ту границу утврде и да је спроводе индивидуално од играча до играча.

Милош тренутно у Индији ради на „Bejeweled Блитз” и „Bejeweled Старс” и креира игре за сајт ПОГО. Део је индустрије која ће, према предвиђању НДП групе (Натионал Purchase Diary), 2019. зарадити око 44 милијарде долара, што представља пораст од 18 одсто у односу на прошлу годину. Предвиђања су да ће тржиште само наставити да се развија, што је импресивно за привреду, али отвара и неке проблеме попут питања зависности од компјутерских игара, коју је прошле године Светска здравствена организација (СЗО) класификовала као болест. Колико аутори компјутерских игара у жељи да заинтересују играче гађају одређене типове адикције и утичу ли позитивно или негативно на когнитивне способности, развој вештина и социјалну интеграцију деце и одраслих, разговарамо с Милошем Дорошким.

Као неко ко је наративни дизајнер компјутерских игрица али и љубитељ писане речи и аутор једног романа, како оцењујете сценарије који се пишу за компјутерске игрице, чини се да доминира насиље?

Све зависи од игре до игре. Много буке се подигло у скорије време о насиљу у видео играма. Наравно да постоје насилне игре, али постоје и оне са добром причом и комплексним ликовима. Кад год ја пишем причу за видео игру, најважније ми је да је она занимљива и прихватљива играчима. Многи ће, након што погледају један кадар видео игре, осудити исту како је превише насилна и да је треба забранити што пре. Ти који усуђују игрице, немају намеру да погледају шта је испод површине. О чему је игра заправо? Шта може да научи играча? Сценарији који се тренутно пишу за видео игре су много промишљенији него пре само неколико година. Консултују се књижевници и истакнути филмски радници, како би направили што боље искуство за играче. Видео игре се данас неретко приближавају правој уметности. Ако већ постоје хорор и трилер романи и филмови, зашто се неке видео игре не би могле посматрати у том светлу?

Када се прави игрица, да ли се планира колико сати дневно ће је корисници играти и генерално колико сати или дана укупно је потребно да би се завршила једна игрица?

Тренутно су у свету најраспрострањеније и најпрофитабилније такозване кежуал видео игре. Ове игре се праве са циљем да немају крај. Циљ је да играч настави да игра игрицу неколико година. Ја сâм имам на телефону игрицу коју играм више од три године и враћам јој се скоро свакодневно. Са оваквим игрицама, фокус је на томе колико ће трајати једна сесија играња током дана. Колико ће бити тих сесија и колико редовно се играчи враћају игри у периодима од 7 до 30 дана. Овакве игре се праве првенствено за употребу на мобилним телефонима. Наравно, и даље постоје традиционалне видео игрице које могу да се заврше за одређени временски период и оне се праве, у највећој мери, за конзоле и компјутере. Такође, спортске симулације (фудбал, кошарка, хокеј, амерички фудбал) могу да се играју без престанка у друштву пријатеља.

Психолози наводе да су одређене игрице управо дизајниране да гађају типове адикције одређеног узраста, посебно код деце, како би их имали као зависнике до краја живота. Да ли генерално постоји тај приступ у индустрији или то зависи од врсте игре?

Постоји много игара едукативног карактера које се праве искључиво за децу и помажу им у учењу језика, повећавају им капацитет меморије, уче их о стратешком размишљању, развијају когнитивне способности и могу чак и да помогну ако дете има проблема са мањком концентрације. Постоје истраживања различитих светских универзитета и установа на ову тему која се лако могу пронаћи онлајн. Још 2013. школа у Стокхолму је увела играње Мајнкрафта (Минецрафт) као обавезан предмет за тринаестогодишње ученике. У тој игри, играчи су слободни да стварају свој свет, како год га замислили. Према учитељима, игра децу учи о планирању, утицају на околину и чак им помаже у томе да науче да планирају своје активности. У сваком случају мислим да има јако пуно простора да се уради много креативних ствари које би деци још више помогле у раној едукацији и даљем развоју. Држава и друштво би могли да размотре употребу видео игара у образовне сврхе.

Према неким истраживањима, зависници од компјутерских игрица пате од атрофије сивих ћелија, да ли по вама, који их креирате, одређене игрице имају тенденцију да затупљују, ограничавају вокабулар и одвајају играча од спољног света и социјализације?

Као што постоје бројна истраживања која указују на негативан утицај игица, постоје и истраживања која показују да бројне игре такође имају позитиван утицај на играче. Америчка психијатријска институција је 2018. извела истраживање у којем је доказан позитиван утицај популарне игре Покемон Го на играче, јер може да им помогне да победе депресију, повећају физичку активност, стекну нове пријатеље. Такође, велики пораст у популарности електронског спорта (е-Спортс) привлачи све више играча који од играња игрица могу да створе каријеру. Електронско спортско такмичење у ФИФИ (најпопуларнијој светској фудбалској симулацији) има годишње светско првенство где је награда за прво место 40,000 америчких долара. Све у свему, проблем није у видео играма самим по себи, него у нашем избору типа игре и у друштвеном контексту. Зависност од видео игара је пре симптом и последица него што је узрок друштвених проблема.

Снежана Милановић

Пише:
Пошаљите коментар
ДИГИТАЛИЗАЦИЈА МОЗГА Марина Токин: Баланс између табле и таблета

ДИГИТАЛИЗАЦИЈА МОЗГА Марина Токин: Баланс између табле и таблета

17.08.2019. 21:06 21:09
Дигитализација мозга: Половина првака носи мобилни телефон на час

Дигитализација мозга: Половина првака носи мобилни телефон на час

10.08.2019. 16:16 16:23