Digitalizacija mozga: Između zabave i zavisnosti stoji izbor igrice
NOVI SAD: Teza o negativnom uticaju video igara na igrače je prenaglašena. Zavisnost postoji, to je istina, ali uzrok zavisnosti nije toliko u video igrama nego u tome kako i koliko se one konzumiraju, veruje Miloš Doroški, narativni dizajner video igara, od kojih su najpoznatije „Hidden Expedition ” i „Mystery Case Files ”.
Kako dodaje, neka granica mora da postoji, ali nije na njima, kreatorima video igara da tu granicu utvrde i da je sprovode individualno od igrača do igrača.
Miloš trenutno u Indiji radi na „Bejeweled Blitz” i „Bejeweled Stars” i kreira igre za sajt POGO. Deo je industrije koja će, prema predviđanju NDP grupe (National Purchase Diary), 2019. zaraditi oko 44 milijarde dolara, što predstavlja porast od 18 odsto u odnosu na prošlu godinu. Predviđanja su da će tržište samo nastaviti da se razvija, što je impresivno za privredu, ali otvara i neke probleme poput pitanja zavisnosti od kompjuterskih igara, koju je prošle godine Svetska zdravstvena organizacija (SZO) klasifikovala kao bolest. Koliko autori kompjuterskih igara u želji da zainteresuju igrače gađaju određene tipove adikcije i utiču li pozitivno ili negativno na kognitivne sposobnosti, razvoj veština i socijalnu integraciju dece i odraslih, razgovaramo s Milošem Doroškim.
Kao neko ko je narativni dizajner kompjuterskih igrica ali i ljubitelj pisane reči i autor jednog romana, kako ocenjujete scenarije koji se pišu za kompjuterske igrice, čini se da dominira nasilje?
Sve zavisi od igre do igre. Mnogo buke se podiglo u skorije vreme o nasilju u video igrama. Naravno da postoje nasilne igre, ali postoje i one sa dobrom pričom i kompleksnim likovima. Kad god ja pišem priču za video igru, najvažnije mi je da je ona zanimljiva i prihvatljiva igračima. Mnogi će, nakon što pogledaju jedan kadar video igre, osuditi istu kako je previše nasilna i da je treba zabraniti što pre. Ti koji usuđuju igrice, nemaju nameru da pogledaju šta je ispod površine. O čemu je igra zapravo? Šta može da nauči igrača? Scenariji koji se trenutno pišu za video igre su mnogo promišljeniji nego pre samo nekoliko godina. Konsultuju se književnici i istaknuti filmski radnici, kako bi napravili što bolje iskustvo za igrače. Video igre se danas neretko približavaju pravoj umetnosti. Ako već postoje horor i triler romani i filmovi, zašto se neke video igre ne bi mogle posmatrati u tom svetlu?
Kada se pravi igrica, da li se planira koliko sati dnevno će je korisnici igrati i generalno koliko sati ili dana ukupno je potrebno da bi se završila jedna igrica?
Trenutno su u svetu najrasprostranjenije i najprofitabilnije takozvane kežual video igre. Ove igre se prave sa ciljem da nemaju kraj. Cilj je da igrač nastavi da igra igricu nekoliko godina. Ja sâm imam na telefonu igricu koju igram više od tri godine i vraćam joj se skoro svakodnevno. Sa ovakvim igricama, fokus je na tome koliko će trajati jedna sesija igranja tokom dana. Koliko će biti tih sesija i koliko redovno se igrači vraćaju igri u periodima od 7 do 30 dana. Ovakve igre se prave prvenstveno za upotrebu na mobilnim telefonima. Naravno, i dalje postoje tradicionalne video igrice koje mogu da se završe za određeni vremenski period i one se prave, u najvećoj meri, za konzole i kompjutere. Takođe, sportske simulacije (fudbal, košarka, hokej, američki fudbal) mogu da se igraju bez prestanka u društvu prijatelja.
Psiholozi navode da su određene igrice upravo dizajnirane da gađaju tipove adikcije određenog uzrasta, posebno kod dece, kako bi ih imali kao zavisnike do kraja života. Da li generalno postoji taj pristup u industriji ili to zavisi od vrste igre?
Postoji mnogo igara edukativnog karaktera koje se prave isključivo za decu i pomažu im u učenju jezika, povećavaju im kapacitet memorije, uče ih o strateškom razmišljanju, razvijaju kognitivne sposobnosti i mogu čak i da pomognu ako dete ima problema sa manjkom koncentracije. Postoje istraživanja različitih svetskih univerziteta i ustanova na ovu temu koja se lako mogu pronaći onlajn. Još 2013. škola u Stokholmu je uvela igranje Majnkrafta (Minecraft) kao obavezan predmet za trinaestogodišnje učenike. U toj igri, igrači su slobodni da stvaraju svoj svet, kako god ga zamislili. Prema učiteljima, igra decu uči o planiranju, uticaju na okolinu i čak im pomaže u tome da nauče da planiraju svoje aktivnosti. U svakom slučaju mislim da ima jako puno prostora da se uradi mnogo kreativnih stvari koje bi deci još više pomogle u ranoj edukaciji i daljem razvoju. Država i društvo bi mogli da razmotre upotrebu video igara u obrazovne svrhe.
Prema nekim istraživanjima, zavisnici od kompjuterskih igrica pate od atrofije sivih ćelija, da li po vama, koji ih kreirate, određene igrice imaju tendenciju da zatupljuju, ograničavaju vokabular i odvajaju igrača od spoljnog sveta i socijalizacije?
Kao što postoje brojna istraživanja koja ukazuju na negativan uticaj igica, postoje i istraživanja koja pokazuju da brojne igre takođe imaju pozitivan uticaj na igrače. Američka psihijatrijska institucija je 2018. izvela istraživanje u kojem je dokazan pozitivan uticaj popularne igre Pokemon Go na igrače, jer može da im pomogne da pobede depresiju, povećaju fizičku aktivnost, steknu nove prijatelje. Takođe, veliki porast u popularnosti elektronskog sporta (e-Sports) privlači sve više igrača koji od igranja igrica mogu da stvore karijeru. Elektronsko sportsko takmičenje u FIFI (najpopularnijoj svetskoj fudbalskoj simulaciji) ima godišnje svetsko prvenstvo gde je nagrada za prvo mesto 40,000 američkih dolara. Sve u svemu, problem nije u video igrama samim po sebi, nego u našem izboru tipa igre i u društvenom kontekstu. Zavisnost od video igara je pre simptom i posledica nego što je uzrok društvenih problema.
Snežana Milanović