“ПОКИДАО САМ СЛУШАЛИЦЕ И РАЗБИО МОНИТОР” Млади гејмери често овако ИСТРЕСАЈУ ФРУСТРАЦИЈЕ 12 одсто деце у СРБИЈИ ЗАВИСНО ОД ВИДЕО ИГРИЦА (ВИДЕО)
-Покидао сам слушалице јер ме је изнервирало што су ме одували у „Фортнајту“. Бацио сам их на монитор, и он је само пукао – рекао је 13-годишњи Београђанин Милан Д, на чије се понашање мајка пожалила на друштвеним мрежама, само да би наишла на поплаву сличних сведочења родитеља.
Недавно објављен извештај СЗО указао је на забрињавајући тренд – број деце и тинејџера који користе друштвене мреже у проблематичној мери је скочио са 7 на 11 одсто од 2018. до 2022. године. А у врху листе је и Србија.
Подаци о броју проблематичних корисника међу најмлађима доводе до питања како заштитити ментално здравље адолесцената који већи део свог дана проводе на интернету. Особе које прекомерно користе друштвене мреже или видео игрице, неретко имају проблем са контролисањем својих импулса на тим платформама, а уколико на одређено време немају приступ жељеним платформама уобичајено се јавља стрес и анксиозност, наводи се у извештају СЗО.
Поред 11 одсто младих који имају прекомерну потребу за присуством на друштвеним мрежама, 12 одсто тинејџера је под ризиком када је у питању проблематично играње видео игара, што СЗО идентификује као присуство пет или више симптома зависности.
Стручњаци сматрају резултате истраживања забрињавајућим, и истичу да технологија има исувише велику улогу у свакодневним животима младих људи.
"Јасно је да друштвене мреже могу имати и позитивне и негативне утицаје на здравље и добробит адолесцената,” рекао је др Ханс Клуге, директор СЗО за Европу, у изјави, позивајући на "акцију која ће помоћи адолесцентима да преокрену негативне ефекте употребе друштвених мрежа". Овај вид "зависности" може довести до депресије, злостављања, анксиозности, као и запостављање школских обавеза.
Које групе су "хронично онлајн"?
Истраживање да вршено на деци од 11, 13 и 15 година у 44 држава Европе, Централне Азије и Канаде, а завршено је 2022. године. Студија указује на то да 36 одсто тинејџера током дана комуницира са својим пријатељима онлајн. Та цифра је знатно већа међу 15-годишњим девојчицама – 44 одсто.
Генерално, деца из имућнијих породица чешће су у сталном контакту са пријатељима путем интернета у поређењу са децом из породица са нижим приходима – тренд који је примећен у 22 земље када су у питању дечаци и у 27 земаља приликом мерења међу девојчицама.
Румунија води
Највеће стопе проблематичне употребе друштвених мрежа забележене су у Румунији (22 одсто), Малти (18 одсто) и Бугарској (17 одсто). Холандија је имала најнижи ниво, од 5 одсто.
Нису сви на друштвеним мрежама у ризику од нездравог коришћења тих платформи. Поред 11 одсто младих који су "проблематични корисници", постоји и 32 одсто "интензивних корисника", који су већи део дана онлајн, ипак немају никакве симптоме проблематичног коришћења онлајн платформи.
Највећу групу чине активни корисници са 44 одсто, а свега 12 одсто испитаних младих користи интернет повремено или веома ретко.
Истраживање је показало да су тринаестогодишњаци, посебно девојчице, највероватнији корисници друштвених мрежа на проблематичан начин.
Друштвене мреже могу на разне начине да утичу на младе умове. Студија истиче да проблематични корисници имају лоше ментално здравље, као и да ће се ти млади чешће окренути кобним навикама као што је пушење, конзумирање алкохола или коришћење марихуане.
У Србији велики број "проблематичних гејмера"
Играње видео игара је још један кључни начин на који млади људи ступају у контакт једно с другима. У истраживању је 68 одсто младих класификовано као непроблематични гејмери, док је још 12 одсто њих "под ризиком".
Малта, Енглеска, Кипар, Естонија и Србија су имале највеће стопе младих који су у ризику од проблематичног гејминга, а дечаци су генерално били у већем ризику него девојчица.
"Разлике у обрасцима играња међу половима су упадљиве", рекла је др Клаудија Марино, истраживач са Универзитета у Падови у Италији и један од аутора студије.
Проблематично играње није искључиво повезано са количином времена проведеног уз конзол. Симптоми зависности су заправо губљење контроле над тим када се корисник укључује, као и генерално кварење међуљудских односа, или запостављање пословних или школских обавеза.
Као и код друштвених мрежа, видео игре могу имати и позитиван и негативан утицај на ментално здравље. Велика студија у Јапану спроведена током пандемије ЦОВИД-19 показала је да поседовање конзоле за видео игре побољшава психолошку добробит и задовољство животом.
Истраживачи главним изазовом сматрају препознати када играње прелази из активности која побољшава расположење у праву зависност, и како онлине играње утиче на децу у поређењу са одраслима.
@fortnitegirl2007 Oh my gawd #duet #foryourpage #fyp #foryoupage #boostofhope #urpage #fypシ゚viral #fortnite #viralvideos #foryou ♬ original sound - Fortnite