„Morrowind” kao san o Borhesovoj „Peščanoj knjizi”
Video igre su uglavnom potrošna roba, i izdavači ih štancaju tempom koji se sa godinama sve više ubrzava – recimo, u toku 2017, samo je na onlajn platformi “Steam” izašlo 7.672 igre.
Svakako da njihovoj zamenljivosti ne doprinosi samo prosta količina naslova koje je nemoguće ispratiti. I virtuelna revolucija očigledno jede svoju decu, pa napredak tehnologije koji je već krajem prošlog veka uzeo ludačko ubrzanje vrlo brzo čini igre zasterelim, pa ako ih je i moguće pokrenuti na novim kompjuterima, obično izgledaju tako neprivlačno da posle nekoliko godina ostaju sasvim zaboravljene.
Međutim, ako i dan danas ukucate Morrowind u pretraživač (ovog maja prošlo je tačno šesnaest godina otkako je izašla ova video igra) ili na Jutjub, suočićete se sa velikim brojem novih videa, šaljivih ili čak metafizičkih tekstova, analiza, i montaža inspirisanih ovom igrom. U čemu je stvar?
Morrowind je igra utemeljena u izmišljenom svetu koji je eklektična mešavina uticaja egipatske, indijske i japanske mitologije i književnosti, sa pokojim poznatim opštim mestom iz evropske fantastike i puno, često bizarnih i zanimljivih, sasvim autohtonih izuma.
Onog trenutka kada je ukoračio u svet sa svojim avatarom, igrač može da radi apsolutno bilo šta – da pokuša da se ostvari kao izabrani heroj, da se uključi u zakulisni hladni rat između posvađanih glavnih kuća, da postane plaćeni ubica, lopov, mag ili političar ili da, ako je posebno pacifistički raspoložen, naprosto bere i sakuplja cveće u prirodi, pa da ga preprodaje na pijaci sve dok ne zaradi za kuću u nekom gradu jeftinom za život.
Onaj ko bi želeo da ispuni svaki mogući zadatak ili posao u igri, morao bi da uz kompjuter provede oko 650 sati. Ako bi prepešačio (doduše, svojim mišem), celu teritoriju Morrowinda, od glavnog grada čiji su kvartovi zigurati, do čudnih primorskih palanki na severu gde ljudi žive u ogromnim pečurkama, to bi, prevedeno u našu stvarnost, odgovaralo površini od četrdesetak kvadratnih kilometara.
Naravno, putovanja nisu prosta, pa neoprezni putnik bolje da bira da se kreće danju (pošto se u ovoj igri dan i noć smenjuju u pravilnom ciklusu), da izbegava delove prenaseljene opasnim životinjama, sem ako putuje u društvu, i da svakako obrati pažnju na vremenske prognozu, s obzirom da nije prijatno putovati ni u magli, ni po kiši, a naročito ne kada naiđe jedna od oluja pepela po kojima je Morrowind daleko poznat.
Morrowind je svakako jedan od najboljih primera onoga što američki profesori kreativnog pisanja vole da nazivaju worldbuildingom (bukvalno, građenjem svetova). Tako, pošto ova igra pretenduje na što potpuniju iluziju stvarnosti, svaku od knjiga koje se nalaze u njoj moguće je otvoriti i pročitati. U igri postoji oko trista različitih naslova koji pokrivaju teme od istorije, religijskih rasprava, preko poezije i avanturističkih povesti sve do sugestivnih erotskih pričica, svih naravno smeštenih u svet i kulturu Morrowinda.
U još jednom čitanju klasičnog mita o izabranom heroju, igrač već negde na početku zapleta otkriva da je on, čini se, reinkarnacija davno ubijenog nacionalnog heroja. Ali obrt je u tome što je, kao i u stvarnosti, nemoguće doći do konačne istine (jer ona ni ne postoji). Na igraču je ostavljeno da dugo sakuplja deliće priče i da uzalud pokušava da kroz rašomonijadu kontradiktornih svedočenja raščivija ne samo šta je zapravo dovelo do smrti njegove prve inkarnacije, nego i da li je on uopšte ičija inkarnacija ili je sve zapravo politički konstrukt.
U velikom finalu, pošto su se konačno sreli, glavni antagonista pita samog igrača da li je on zaista reinkarnacija velikog heroja čiju je ulogu dotad igrao. Četiri moguća odgovora daju potpuno različite konačne zaključke priči i duga saga dobija smisao koji sam igrač konstruiše - ili je u pitanju priča o mitskom heroju koji se vraća da ispuni fatum i da se osveti onima koji su skrivili njegovu smrt (tako mi bogova, da, ja sam on), ili je sve bila prosto avantura preambicioznog čoveka iz naroda (ja sam samo verni podanik našeg cara), ili je u to pak ničeanska saga u kojoj se pravi heroj može potvrditi samo kroz trijumf volje, gde je sve drugo nevažno (ja sam biram svoju sudbinu). Možda najzanimljiviji mogući odgovor od svih je poslednji, koji u dekonstrukciji bilo kakvog mitotvorstva i uz podsmeh religiji i svim mističnim obredima koji su glavnog junaka pratili duž cele priče, dozvoljava igraču da kaže da apsolutno nema pojma.
I zanimljivo je da se baš video igra toliko približila postmodernističkoj ideji o otvorenoj strukturi pripopovedanja. U tom smislu, naracija u savremenim video igrama (bar ovog tipa) postaje bliža Borhesovom snu o „Peščanoj knjizi” koja se stalno sama ispisuje, ili Pavićevom Hazarskom rečniku u kojima, bar u teoriji, ne postoji konačan broj načina na koji se priča može ispričati, te se pripovedanje nastavlja večno.
Nastasja Pisarev