Novosadska firma stvorila 4D otisak lica za industriju igara
Na nedavno završenoj Gejming development konferenciji (GDC) u San Francisku novosadska firma “3Lateral” predstavila je softversko-hardverski projekat digitalnog prikaza lica u realnom vremenu Meta Human Framework.
Na pitanje na koji je način firma iz našeg komšiluka uspela da se probije na zahtevno svetsko tržište video igara, Uroš Sikimić, predstavnik biznis developmenta firme “3Lateral” odgovara da je od prvobitne ideje do kompanije sa 75 zaposlenih bilo potrebno vreme, utrošeno na razvoj ideja.
„Strane firme cene kvalitet našeg tima, načina na koji isporučujemo usluge i sve više prepoznaju prednosti naših tehnologija. Za proizvode ili usluge koje su jedinstvene i oslanjaju se na specifičnu ekspertizu i tehnologije, tada nema geografskih ograničenja“, kaže Uroš Sikimić.
Ono čime je novosadska kompanija zadivila IT svet na konferenciji u San Francisku je višenamenska mogućnost pravljenja 4D digitalnog otiska lica. Kako ističe naš sagovornik, u pitanju je novi pristup u kreiranju biokinetičkih modela lica (takozvanih rigova), gde se, umesto 3D skeniranja izolovanih (statičnih) mišićnih kontrakcija koje se skeniraju i procesuiraju, sada skeniraju 3D forme lica u pokretu (dinamičkih, kroz vreme).
„Na taj način kompresujemo i izolujemo sve nelinearne međukontrakcije (na primer, iz neutralnog izraza u osmeh), specifične za skeniranog subjekta“, kaže Uroš Sikimić: „Tako naši algoritmi omogućavaju da se vrlo precizan model, koji definiše gestikulaciju lica, artikuliše u digitalnoj formi. Dakle, četvrta dimenzija je vreme, a 4D tehnologija se zasniva na prikupljanju 3D podataka u vremenu.“
Kako je istakao Sikimić, 4D tehnologija omogućava izolovanje detaljnih kontrola (facijalne animacije) koje, pored realnog karaktera (čoveka), mogu da se mapiraju i na fiktivni karakter. Kompanija “3Lateral” u tu svrhu stvorila je mitsko biće u vanzemaljskoj formi koje je nazvala Oziris Blek. Njemu je život udahnuo britanski glumac Endi Sirkis, nama poznat po ulozi Goluma u trilogiji “Gospodar prstenova”.
„GDC konferencija ukazuje na to da cela industrija teži da se omogući digitalizacija realnog sveta, s tolikim nivoom preciznosti da može sintetički svet da se poistoveti s realnim. Tu je posebno bitno da se, čovek i lice najviše, predstave anatomski validno, jer je ljudska percepcija vrlo osetljiva upravo na nepravilnosti i anomalije koje dovode do odstupanja od hiperrealističnih modela i predstava digitalnog lica“, kaže Sikimić.
„Na konferenciji smo prikazali još jedan demo, gde su u realnom vremenu gluma i pokreti prave glumice mapirani na digitalnog avatara u ljudskoj formi. Publika je mogla da postavlja pitanja digitalnom avataru, da komunicira s njim, i to se pokazalo kao još jedan zaista uspešan projekat. Projekat se zvao Sirene i demonstrirali smo ga u saradnji s našim partnerima iz kompanija Epic Games, Cubic Motion, Vicon i Tencent“, kaže Uroš Sikimić.
Prema rečima uroša Sikimića, tehnologija je na svega korak od savršenog hologramskog prikaza.
„Forma hologramskog prikaza već postoji u raznim VR i AR aplikacijama. Zapravo, digitalni dvojnik našeg Endija Serkisa ili Oziris Bleka može takođe da se postave u VR ili AR okruženje, tako da je industrija vrlo blizu uverljivim holografskim prikazima. Nezahvalno je komentarisati koliko smo zapravo blizu, ali možemo reći da je to svega par godina ispred nas“, veli Uroš.
Dodaje da ono što kreiraju nije samo program ili softver, već kompletna tehnologija.
„Na demu s Endijem Serkisom radili smo pet nedelja. To je sveobuhvatni proces, koji uključuje prikupljanje podataka, procesuiranje i kompresovanje, pa sve do artikulacije i postavke digitalnog okruženja za realističan prikaz. Mi smo zapravo tek početkom februara skenirali Endija u našem studiju u Novom Sadu, i to uz pomoć nove generacije facijalnog skenera koji je razvio „3Lateral“ tim. Ovaj skener je jedinstven po tome što može da snima velike količine 3D podataka u vremenu (60 skenova u sekundi), i to gotovo bez ikakvog šuma koji degradira kvalitet podataka“, ističe naš sagovornik.
Primena ove tehnologije je široka, počevši od toga što omogućava da se trenutan fizički izgled ljudi čuva u digitalnoj formi. Na taj način možemo, recimo, da rekreiramo isti vizuelni identitet čoveka nakon 20 ili 50 godina i da snimimo novi film nakon tih 20 ili 50 godina, gde digitalizovan glumac „nije ostario“. Sa druge strane, kako kaže Sikimić, pored digitalizacije samog glumca, ta tehnologija omogućava da vrlo precizno digitalizujemo mišićne kontrakcije angažovane u toku nekog performansa, koje kasnije mogu da „voze“ glumu na nekom drugom digitalnom karakteru.
„Recimo da želiš da se emocije i ekspresije iz glume nekog poznatog glumca u potpunosti reprodukuju na tvom karakteru koji je zombi, vanzemaljac ili neki drugi čovek – i to je moguće! Zahvaljujući tome moguće je digitalno oponašanje neverbalne komunikacije koja čini preko 50 odsto informacija koje čovek zapravo tumači u komunikaciji s ljudima“, kaže Uroš.
Ovaj program ima mogućnosti za široku upotrebu jer je vrlo prilagodljiv.
„Sem kinematografije, budućnost vidimo i u brojnim drugim oblastima, gde ekspanzija tek počinje. U medicini može imati visoku primenu, kao i u većini uslužnih delatnosti. Zamislite da imate digitalnu stjuardesu u avionu koja pomaže pravoj stjuardesi ili digitalnog službenika u banci... Ili, da umesto fotografije možete da pošaljete digitalni 3D objekat celog tela i lica do najsitnijih detalja!“, kaže Sikimić.
Navodi da je primena u edukaciji vrlo interesantna.
„Umesto da idete na predavanja poznatih profesora, možete da ih slušate kod kuće i da postavljate pitanja na koja odgovara digitalni dvojnik profesora, „vožen“ njegovim modelom veštačke inteligencije. Već viđamo rane projekte koji istražuju ovu primenu i vrlo brzo se razvija dalje, a naša rešenja tome i pomažu“, zaključuje Sikimić.
Ivana Vujanov